segunda-feira, 14 de abril de 2014

Perguntas a empresa ABXY sobre o jogo Cockfighter

Nome: Felipe Alberto Batistela
RA: 1410023
Curso: Jogos Digitais


Perguntas sobre o jogo Cockfighter produzido pela ABXY



Como se definiu o preço do jogo?
O preço do jogo é definido pelas distribuidoras em seus ambientes(por exemplo: steam),  deve ser levado em conta o tempo de jogo, a qualidade e a jogabilidade.


Qual o processo de distribuição do jogo?
O jogo é distribuído através de download pela Microsoft e a Sony pelo XBOX Live Arcade e Playstation Network.


Quais são as iniciativas de promoção deste jogo?
A promoção estamos definindo ainda junto a Microsoft e Sony, estamos negociando ainda sobre o Marketing e definindo data de lançamento junto a eles.



Empresa entrevistada: ABXY <http://www.abxy.com.br/>
Profissional entrevistado: Thiago Carvalho.

Página do jogo no facebook: <https://www.facebook.com/cockfightergame>

segunda-feira, 7 de abril de 2014

Discussão sobre o Artigo de Jesper Juul " Games Telling stories? A brief note on games and narratives"

Discussão sobre o Artigo de Jesper Juul " Games Telling stories? A brief note on games and narratives"



Nesse Artigo, Jesper Juul discute se os jogos são ou não narrativas, e apresenta argumentos a favor e contra para chegar a conclusão de que os jogos não são narrativas. Segue abaixo esses argumentos:



Prós

1) Tudo pode ser apresentado como narrativa

Juul aqui diz que nós usamos as narrativas para dar sentido ao Mundo e as nossas vidas, e que também são fundamentais para o nosso pensamento, porém, em seguida diz que isso não significa que temos que dar narrativas para tudo, e que o fato de algo poder ser apresentado de forma narrativa, não significa que esse algo seja uma narrativa.


2) A maioria dos jogos tem introduções narrativas e histórias alternativas

Aqui Juul diz que a maioria dos jogos possuem uma história escrita na embalagem, ou possuem uma intro, que coloca o jogador dentro de um contexto maior. Ele dá como exemplo o jogo Space Invaders(Taito, 1977), e diz que o Título sugere uma estrutura simples, onde um estado positivo é quebrado por uma força maligna externa e que é papel do jogador recriar o estado positivo de origem, em seguida, ele compara isso com a maioria dos contos, que possuem: Um estado inicial, uma reviravolta, e a restauração do estado inicial, porém ele ressalta que, de fato, é impossível se restaurar o estado inicial, porque o jogo não tem fim, apenas ondas atrás de ondas de inimigos.
Outro exemplo que Juul apresenta, é o dos Jogos de primeira pessoa, nesse caso, ele diz que jogos desse gênero geralmente possuem uma sequência de eventos, e que posteriormente o jogador pode recontar esses eventos, sendo assim, afirma que alguns jogos podem usar narrativas para algumas finalidades.


3) Jogos compartilham traços com narrativas

Aqui Juul diz, que muitos jogos possuem reversões, para preencher as lacunas, e que além disso, também possuem missões e protagonistas, e cita o livro Hamlet no Holodeck, no qual a
autora diz que narrativa e jogos não são tão distantes assim, porém, ele afirma que dizer que um jogo possui uma história linear, exclui de fato o jogador como participante ativo, pois isso implica, em seguir um caminho já existente.



Contras

1) Jogos não são narrativas como cinema, teatro e romances

Jesper Juul apresenta a ideia de que para o jogo ser narrativa, ele deve conseguir transferir a história de um filme para dentro dele, ou vice-versa, ele apresenta o argumento, falando sobre o jogo Star Wars(Atari, 1983), que é baseado no filme de George Lucas, mas porém, se você excluísse o título, de fato, o jogador não saberia que o jogo é sobre o filme, pois não existem descrições nem relações que levam o jogador a saber disso, e também, que o jogador pode falhar na missão de explodir a estrela da morte, coisa que não acontece no filme.
Outro exemplo, ele fala sobre o jogo ser transformado em filme, dando como exemplo o filme Mortal Kombat, mas explica que esse, não possui o mesmo dinamismo do jogo, da rotação de personagens, dos resultados variados, pois o filme segue uma linha fixa, onde o resultado sempre será o mesmo.
Ainda apresenta outro exemplo, o jogo Half-Life, e diz que as hordas de inimigos no jogo pode ser infinita, enquanto fosse transferida ao cinema, se tornaria finita, pois os personagens são elementos físicos, finitos.


2) O tempo em jogos funciona de forma diferente do que em narrativas

Juul diz que as narrativas apresentam um tempo diferente dos jogos, pois nas narrativas, podemos distinguir a sequência dos fatos cronologicamente, e embora o filme ou o livro esteja sendo visto/lido nesse momento, o que se passa ali, sabe-se que já aconteceu, e tudo que é descrito não pode ser mudado.
Já nos jogos, Juul diz que a sequência dos fatos não é estabelecida, vista que depende das ações do jogador para fazerem parte da história, ou seja, os acontecimentos estão no agora.


3) A relação entre leitor/espectador e o mundo narrativo é diferente da relação jogador e o mundo do jogo.

Segundo Juul, para o leitor se interessar pelo filme/livro e gastar energia assintindo/lendo, é preciso de fato, um ser atuante, um humano, para que ele se indenifique diretamente com a história, em contra partida, ele diz que nos jogos, isso é diferente, pois existem jogos onde não existe um ser humano atuante, como por exemplo, no tetris, mas nos jogos, o que atraí a atenção é o desafio.
Finaliza então, dizendo que os jogos podem ser muito mais abstratos do que os filmes.


Conclusão de Jesper Juul

Jesper Juul finaliza seu artigo dizendo que os argumentos contra, sobrepõem os prós, e conclúi com a ideia de que não podemos esquecer que jogos são interativos, dependem da ação do jogador, já as narrativas não, mas também deixa em aberto a questão em si, pois diz que as formas culturais não devem ser iguais.



Meu ponto de vista

Agora vou apresentar a minha opinião sobre os argumentos prós e contra de Jesper Juul.



Prós

1) Tudo pode ser apresentado como narrativa

Embora Jesper Juul afirme que o fato de algo poder ser apresentado como narrativa não significa ser uma narrativa, eu penso que, isso não significa que devemos ignorar o fato de que realmente tudo tem certo potencial de se tornar uma narrativa, visto que ele mesmo afirma que algo pode ser apresentado como narrativa.


2) A maioria dos jogos tem introduções narrativas e histórias alternativas

Concordo, a maioria dos jogos possuem cut-scenes e descrições para colocar o jogador dentro de um contexto, e mais ainda nos dias de hoje, pois a tecnologia já deu longos passos desde quando Juul escreveu seu artigo, hoje já temos jogos muito mais complexo nessas questões.


3) Jogos compartilham traços com narrativas

Concordo com fato de Jesper Juul dizer que o jogo possui uma narrativa linear exclui o jogador como participante ativo, pois isso é uma verdade, pois um jogo sempre vai depender das ações do jogador, caso contrário, ele não acontece.



Contras

1) Jogos não são narrativas como cinema, teatro e romances

Aqui eu discordo, pois como ele mesmo finaliza seu artigo dizendo que as formas culturais não devem ser parecidas, ou seja, não devem seguir regras iguais, o fato de um jogo não traduzir para ele uma história ao pé da letra não significa que o mesmo não deva ser considerado uma narrativa, até mesmo porque, desde a época que ele escreveu o artigo, a tecnologia já avançou muito, e hoje temos jogos realmente fiéis a filmes/livros. E sobre o fato de filmes com histórias baseadas em jogos não serem dinâmicos como os jogos, isso é outro ponto que eu discordo, pois para mim, sempre vai haver um gargalo entre as formas narrativas, veja o exemplo de quando livros são transformados em filmes, geralmente correntes de pessoas saem reclamando de muitas coisas, da discrepância dos personagens e dos fatos, porque na verdade o diretor do filme é diferente do autor do livro, e não é por isso que não vou considerar filmes narrativas.
O mercado de jogos cresceu muito, e hoje os jogos possuem uma importância maior e mais complexa, muitos jogos possuem narrativas profundas, e que poderia sim, ser transformadas em sétima arte de forma eficaz.


2) O tempo em jogos funciona de forma diferente do que em narrativas

Sim, realmente o tempo nos jogos não funcionam igual nas narrativas, mas, essa é a chave da imersão em um jogo, o jogo depender da ação do jogador para acontecer, Jesper Juul esquece que mesmo os fatos estarem acontecendo no agora, eles podem sim ser descritos como uma narrativa, veja os GamePlays nos canais do youtube por exemplo, o espectador assiste a uma narrativa, e mesmo esse sendo dinâmico, ou seja, os acontecimentos podem variar de jogador para jogador, um jogo pode possuir variar narrativas dentro de uma narrativa.


3) A relação entre leitor/espectador e o mundo narrativo é diferente da relação jogador e o mundo do jogo.

Eu concordo com fato dele dizer que como gastamos energia nessas formas de arte sejam diferentes, mas isso não significa que um jogo não seja uma narrativa, a imersão é o que torna o jogo tão atraente para nós, o fato de podermos fazer aquilo que nos é vedado no mundo aqui fora, de que é impossível de se fazer aqui fora, e eu certamente me vejo como parte de uma narrativa paralela enquanto estou jogando, e eu posso contar esses acontecimentos depois.




Minha conclusão

O tempo é algo que muda muitos conceitos, a tecnologia é a maior prova disso, talvez para a data que Jesper Juul tenha escrito seu artigo, seus argumentos fossem mais plausíveis, mas muita coisa mudou, os jogos hoje em dia possuem uma importância relativamente maior e mais profunda.
Eu finalizo com a ideia de que nunca devemos generalizar algo, pois sempre haverá os casos a parte. Existem sim, muitos jogos que não são narrativas, mas isso não deve servir como base para dizer que os jogos não são narrativas.
Existem muitos jogos com uma história profunda, e venho novamente dizer, que mesmo estes, dependentes das ações do jogador, eles seguem uma sequência de fatos, e é o que torna nossa imersão tão prazerosa, poder atuar e fazer parte de uma história paralela, uma realidade paralela.




Bibliografia

Jesper Juul, Games telling stories? A brief note on games and narratives. Disponível em: <http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/> acesso em: 07/04/2014;

domingo, 6 de abril de 2014

Battlefield 3 - Tétrade Elementar de Jesse Schell

Nome: Felipe Alberto Batistela
RA: 1410023
Curso: Jogos Digitais

Descrevendo um jogo segundo a Tétrade Elementar de Jesse Schell 


O que é a Tétrade Elementar de Jesse Schell? 

Jesse Schell em seu livro "A Arte do Gamedesign", classificou os jogos em 4 elementos, e a chamou de Tétrade Elementar, conforme a imagem abaixo: 



Segundo Schell, essas 4 categorias são importantes para um jogo, e todas elas possuem uma importância igual, e uma leva a outra, conforme as linhas que conectam os círcúlos. Segue abaixo, a descrição do jogo Battlefield 3 seguindo essas 4 categorias. 



Mecânica: 

O jogo Battlefield 3 é um jogo de Guerra do tipo FPS, ou seja, de tiro em primeira pessoa, nele você usa as teclas do teclado W,A,S,D para se movimentar, a tecla SHIFT para agaixar e a tecla CTRL para deitar no chão, o mouse para movimentar a câmera de visão do personagem. O mouse também serve para disparar e mirar com as armas. Também é possível usar a tecla F para esfaquear o inimigo por trás(quando você chega a espreita por trás dele). 

No jogo, existem 4 classes diferentes, cada uma com armas específicas da classe(variadas), as armas vão sendo desbloqueadas conforme você joga com a classe(também é possível desbloquear acessórios para essas armas e vestimentas do personagem), e cada classe possui uma importância diferente, são elas: 



SupportÈ a classe que utiliza as metralhadoras leves de mão, ou seja, se tornam um tipo de plataforma móvel, pois essas metralhadoras são de médio calibre, e possuem várias balas. Além disso, os support também podem liberar no chão uma caixa que quando os outros jogares do time ficarem perto, recebem mais munição para suas armas. Também possuem revólveres e granadas. 

Engineer: È a classe de reparo do jogo. Eles utilizam armas de curto alcance e possuem uma ferramenta na qual se é possível concertar os veicúlos danificados. Também possuem bazucas, que são armas de longo alcance com grande poder de destruição, e é possível escolher, dentre essas, bazucas anti-tankanti-aéreas ou bazucas de disparo rápido. Também possuem revólveres e granadas. 

Recon: Essa classe, é a classe dos Snipers, possuem armas de longo alcance, ou seja, os Snipers geralmente são considerados os campers, aqueles que se escondem um um lugar e ficam por ali, mirando  e matando os inimigos a longa distância. Os snipers também possuem revólveres e granadas. 

Assault: Essa classe é da infantaria de combate de perto, possuem armas de curto alcance, e é também a classe dos Médicos, ou seja, eles são capazes de usar o desfibrilador para reanimar amigos, e também podem soltar no chão, os medkits, que são caixas onde os outros jogadores podem ficar por perto e recuperar pontos de vida. Também possuem revólveres e granadas. 

O jogo foi desenvolvido com foco no multiplayer, e como o próprio nome diz, é um campo de batalha(Battlefield), além de controlar uma das classes acima, você também pode pilotar: tanques, jatos, helicópteros e carros. Cada um desses veículos, também possuem armas e melhorias para serem desbloqueados conforme se jogam com eles. 

O jogo possui vários modos diferentes, cada um com suas particularidades, e esses modos são: 

Team Deathmatch: Duas equipes de 12 jogadores irão se enfrentar com um foco de infantaria distinta, não há veículos disponíveis no Team Deathmatch. Para fixar uma ação rápida e instantânea, este é o modo de jogo perfeito. Para os novos jogadores de Battlefield, este é um bom lugar para começar. Uma vez que você pegar o jeito da jogabilidade de infantaria, você poderá passar para modos mais profundos que incluem a guerra com veículo onde o Battlefield é conhecido e amado. 

Squad Deathmatch Um modo objetivo, onde os atacantes tem que armar e detonar pares de estações de M-COM em cada área do mapa para desbloquear a próxima área e o próximo par de estações de M-COM. Enquanto os defensores têm uma quantidade ilimitada de tickets, os atacantes só recebem novos tickets cada vez que destruir um par de M-COM. Se todas as estações M-COM no mapa forem destruídas, os atacantes são declarados a equipe vencedora. Se os defensores conseguem esgotar os tickets dos atacantes para zero (por matá-los), os defensores são declarados os vencedores. Como um modo de guerra completa, Rush apresenta uma grande variedade de configurações de veículos adaptados especificamente para a paisagem em que o mapa está localizado. Os jogadores podem encontrar todos os tipos de veículos em mapas Rush, incluindo veículos de transporte, veículos blindados, helicópteros, e, claro, os jatos. Rush oferece um objetivo convincente baseado em um completo modo de jogo de guerra para os veteranos de Battlefield. 

Squad Rush: Squad Rush é o derradeiro teste para mostrar qual time é o melhor dos melhores. Squad Rush é um duelo extremamente apertado entre duas equipes que usa as principais regras de Rush normal, mas em um ambiente muito mais intimista. No Squad Rush existem apenas duas bases com uma estação M-COM por base, o que significa que todos os M-COM tomados ou defendidos no Squad Rush é vital para a vitória ou a derrota do jogo. Não há veículos em Squad Rush, por isso é tudo voltado a suas habilidades de combate de infantaria. 

Conquest: Conquest é sem dúvida o mais clássico de todos os modos de jogo em Battlefield. Introduzido no Battlefield 1942, Conquest definiu a série Battlefield (e influenciou um monte de outros jogos lá fora) e abrange tudo o que faz Battlefield ser grande. Um conjunto sobre uma série de mapas de grande escala, Conquest é o modo de jogo mais adequado para a experiência de lutas com veículo. Em Conquest, duas equipes lutam pelo controle de uma série de bandeiras por ser a força dominante na vizinhança de cada base. Capturar e manter o controle da maioria das bandeiras e do time adversário vai reduzir os tickets. Matar inimigos também irá reduzir tickets, e a primeira equipe que zerar os tickets perde. Conquest é um jogo estratégico e tático, que muitas vezes pede-lhe para tomar decisões importantes sobre a possibilidade de atacar uma base inimiga ou defender uma de suas bases. Suas forças raramente serão suficiente para capturar e manter todas as bases no mapa, então no jogo será necessário comunicação e raciocínio rápido para ser vitorioso. De todos os modos de jogo que inventamos aqui na DICE, Conquest terá sempre um lugar especial em nossos corações. 

Todos os modos acima podem ser jogados numa dificuldade mais avançada, chamada Hardcore, quando se joga nessa dificuldade, não é possível saber quanto se tem de vida, nem muito menos quantas balas e pentes de munição a arma ainda tem(a não ser que você faça isso mentalmente), além disso, o personagem não recupera vida a não ser que um médico solte um medkit no chão( no modo fácil, o personagem recupera vida caso se esconda e permaneça um tempo fora de combate). Nesse modo, a mira que fica no meio da tela no modo fácil, também desaparece, exigindo uma perícia ainda maior nos controles. 

O jogo também possui um modo de campanha singleplayer, no qual um enredo é contado conforme você completa missões, e também possui um modo de campanha coop, no qual 2 jogadores podem completar fases e missões. 

O jogo também oferece um pacote de DLCS que podem ser compradas separadamente, que adicionam novos mapas e armas no jogo. 



História: 

Por ser um jogo com foco no multiplayer, o jogo não possui uma narrativa muito complexa e bem trabalhada, mas possui um modo singleplayer no qual uma história é contada conforme você completa as missões. A AI do jogo é muito fraca, e os inimigos parecem um monte de debilóides míopes, resumindo, um modo de jogo a lá Rambo. 

Resumindo, o enredo do modo single player conta a história de um soldado de codinome Blackburn, que está tentando destruir células terroristas e matar o chefe deles, que segundo Blackburn, planejam um ataque a Nova York, e o jogo é isso, matar e matar terroristas enquanto se passa pelos cenários tentando evitar o ataque, que hora estão em Nova York, e hora estão no Teerã, sem missões complexas e bem trabalhadas.
  
O modo de campanha singleplayer dura no máximo 5 horas, e esse é o fraco do jogo, que no geral, é onde os jogadores reclamam, mas, por ser um jogo com foco em multiplayer, podemos dizer que isso passa despercebido. 




Estética: 



O visual do jogo oferece gráficos maravilhosos, com um realismo impressionante, sem dúvida a qualidade gráfica do jogo é o que faz a imersão no ambiente algo prazeroso, a texturização foi um ponto forte, você não se sente em um jogo, se sente em um campo de batalha. O som do jogo, conta com a tecnologia 3D, explosões, sons de tiro, passos, tudo muito realista e presencial. A trilho sonora do jogo também oferece algo a mais para a imersão no ambiente de guerra. 




Tecnologia: 

A DICE, que é a empresa que produziu o jogo, conta com uma equipe que desenvolveu uma engine específica para produção de jogos do gênero, chamada Frostbyte 2. Para a época de lançamento do jogo, 2011, posso dizer que tudo o que a tecnologia oferecia estava presente nessa engine. Os efeitos de luz e sombra, de oclusão de ambiente, adicionam a estética do jogo realismo antes nunca visto. Além disso a física do jogo é impressionante, paredes e casas podem ser demolidas, vidraças quebram, as balas podem atravessar paredes, a movimentação do personagem é muito realista, explosões que arremessam o personagem e o que estiver em volta ao arO controle dos veículos do jogo é muito real também. Battlefield é uma franquia conhecida por sempre exigir os melhores e mais atuais componentes do computador, como processadores e placas de vídeos, pois sempre exploram o máximo da tecnologia disponível até o momento de desenvolvimento. 

Além disso, o jogo também oferece a tecnologia de Cloud Computing(Armazenamento em Nuvem), onde os dados dos jogadores são armazenados em um servidor online, e posteriormente, o jogador pode acompanhar através do site do jogo, suas conquistas, como horas jogadas com cada uma das classes, horas jogadas com cada uma das armas e veículos, medalhas, e dog tags retiradas dos jogadores que ele matar com a faca. 




Bibliografia: 
Jesse SchellThe Art of Gamedesign - A Book of Lenses. Disponível em: <http://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/3-the-art-of-game-design-a-book-of-lenses.pdf> Páginas 41-44, acesso em: 06/04/2014; 
Battlefield 3 Official Website. Disponível em <http://www.battlefield.com/battlefield3> acesso em: 06/04/2014;